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Affiner la recherche Interroger des sources externesLa 3d libre avec blender avec cd-rom blender 2.42, python, yafray pour linux, windows et mac os x / Olivier Saraja
Titre : La 3d libre avec blender avec cd-rom blender 2.42, python, yafray pour linux, windows et mac os x Type de document : document multimédia Auteurs : Olivier Saraja, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2006 Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-11959-6 Prix : 35,00 eur Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Mots-clés : Informatique Informatique, Internet Sciences et techniques Techniques et sciences appliquées Index. décimale : 004 Traitement de données. Informatique La 3d libre avec blender avec cd-rom blender 2.42, python, yafray pour linux, windows et mac os x [document multimédia] / Olivier Saraja, Auteur . - Paris : Eyrolles, 2006 . - ; 24 cm.
ISBN : 978-2-212-11959-6 : 35,00 eur
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Mots-clés : Informatique Informatique, Internet Sciences et techniques Techniques et sciences appliquées Index. décimale : 004 Traitement de données. Informatique Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 556 3DL Livre Chez les Michel's Bureau B3 Disponible
Titre : 802-11 et les réseaux sans fil Type de document : texte imprimé Auteurs : Paul Mühlethaler, Auteur ; Olivier Salvatori (1952-....), Collaborateur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2002 Importance : XIX-281 p. Présentation : ill. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-11154-5 Prix : 40 EUR Note générale : Notes bibliogr. Index Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Mots-clés : IEEE 802.11 (norme) Index. décimale : 004.6 Communications, interfaçage (coopération en matière de réseaux informatiques, équipement et techniques reliant les ordinateurs aux appareils périphériques ou à d'autres ordinateurs, hardware d'interfaçage et de transmission des données ; ouvrages généraux sur la télématique, les réseaux télématiques ; ouvrages interdisciplinaires sur les communications informatiques, réseaux de téléinformatique) 802-11 et les réseaux sans fil [texte imprimé] / Paul Mühlethaler, Auteur ; Olivier Salvatori (1952-....), Collaborateur . - Paris : Eyrolles, 2002 . - XIX-281 p. : ill. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-212-11154-5 : 40 EUR
Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Mots-clés : IEEE 802.11 (norme) Index. décimale : 004.6 Communications, interfaçage (coopération en matière de réseaux informatiques, équipement et techniques reliant les ordinateurs aux appareils périphériques ou à d'autres ordinateurs, hardware d'interfaçage et de transmission des données ; ouvrages généraux sur la télématique, les réseaux télématiques ; ouvrages interdisciplinaires sur les communications informatiques, réseaux de téléinformatique) Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 484 MUH Livre Chez les Michel's Bureau B1 Disponible
Titre : Apprendre à coder en Python avec Minecraft Type de document : texte imprimé Auteurs : David Whale, Auteur ; Martin O'Hanlon, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : DL 2016 Importance : 1 vol. (XII-295 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-14292-1 Prix : 24,90 EUR Note générale : Bibliogr. et webliogr. p. 285-291. Index Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Mots-clés : Minecraft Programmation Ouvrages pour la jeunesse Python (langage de programmation) Fablab Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers Résumé : Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft. Apprendre à coder en Python avec Minecraft [texte imprimé] / David Whale, Auteur ; Martin O'Hanlon, Auteur . - Paris : Eyrolles, DL 2016 . - 1 vol. (XII-295 p.) : ill. en coul. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-212-14292-1 : 24,90 EUR
Bibliogr. et webliogr. p. 285-291. Index
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Mots-clés : Minecraft Programmation Ouvrages pour la jeunesse Python (langage de programmation) Fablab Index. décimale : 005.133 Langages de programmation particuliers Résumé : Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 804 WHA Livre Chez les Michel's Bureau B4 Disponible
Titre : Apprendre à programmer avec Python 3 : avec 60 pages d'exercices corrigés ! ; objet, multithreading, bases de données, événements, programmation Web, programmation réseau, unicode, impression PDF, Python 2.7 & 3.2, tkinter, cherrypy Type de document : texte imprimé Auteurs : Gérard Swinnen, Auteur Mention d'édition : 3e éd. Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : impr. 2012 Importance : 1 vol. (XVIII-435 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-13434-6 Prix : 32 EUR Note générale : Une version pdf de cet ouvrage peut être téléchargée à l'adresse suivante :
https://inforef.be/swi/python.htmLangues : Français (fre) Mots-clés : Python (langage de programmation) Index. décimale : 005.1 Programmation (algorithmique, génie logiciel, ouvrages d'ordre général sur la logique en programmation, programmation d'application) Note de contenu : Préface. Un support de cours. Choisir un langage de programmation. Distribution de Python. À l’école des sorciers.
Boîtes noires et pensée magique. Langage machine, langage de programmation. Compilation et interprétation. Mise au point d'un programme. Données et variables. Noms de variables et mots réservés. Affectation. Typage. Opérateurs et expressions. Priorité des opérations. Composition. Contrôle du flux d'exécution. Séquence d'instructions. Exécution conditionnelles. Opérateurs de comparaison. Blocs d'instruction. Instructions imbriquées. Règles de syntaxe Python. Boucles. Réaffectation. Premiers scripts. Principaux types de données. Les listes. Fonctions. Interaction avec l'utilisateur. Importer un module de fonction. Véracité/Fausseté d'une expression. Définir une fonction. Variables locales, variables globales. « Vraies » fonctions et procédures. Utilisation des fonctions dans un script. Valeurs par défaut des paramètres. Arguments avec étiquettes. Interfaces graphiques avec Tkinter. Programmes pilotés par des évènements. Les classes de widgets Tkinter. Contrôler la disposition des widgets. Animation. Récursivité. Manipuler des fichiers. Écriture et lecture séquentielle dans un fichier. Gestion des exceptions : les instructions try — except — else. Approfondir les structures de données. Chaines de caractères. Listes. Tuples. Dictionnaires. Classes, objets, attributs. Passages d'objets comme arguments. Objets composés d'objets. Objets comme valeurs de retour d'une fonction. Classes, méthodes, héritage. La méthode « constructeur ». Espaces de noms des casses et instances. Héritage et polymorphisme. Modules contenant des bibliothèques de classes. Classes et interfaces graphiques. Boutons radio. Cadres. Widgets composites. Barres d'outils. Fenêtres avec menus. Analyse de programmes. Gestion d’une base de données. SQLite. Ébauche d'un client PostgreSQL.
Applications web, Pages web interactives. Un serveur Web en python ! Exemple de site Web interactif. Imprimer avec Python. Utiliser des modules Python 2. Construire des documents PDF avec ReportLab. Documents de plusieurs pages, gestion des images et paragraphes, intégration dans une application Web. Communications à travers un réseau et multithreading. Les sockets. Construction d'un serveur et d'un client élémentaires. Gérer des tâches en parallèle avec les threads. Connexions de clients en parallèle. Jeu en réseau des bombardes. Des threads pour optimiser les animations. Installation (Windows, Linux, et Mac OS). Solutions des exercices.Apprendre à programmer avec Python 3 : avec 60 pages d'exercices corrigés ! ; objet, multithreading, bases de données, événements, programmation Web, programmation réseau, unicode, impression PDF, Python 2.7 & 3.2, tkinter, cherrypy [texte imprimé] / Gérard Swinnen, Auteur . - 3e éd. . - Paris : Eyrolles, impr. 2012 . - 1 vol. (XVIII-435 p.) : couv. ill. en coul. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-212-13434-6 : 32 EUR
Une version pdf de cet ouvrage peut être téléchargée à l'adresse suivante :
https://inforef.be/swi/python.htm
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Python (langage de programmation) Index. décimale : 005.1 Programmation (algorithmique, génie logiciel, ouvrages d'ordre général sur la logique en programmation, programmation d'application) Note de contenu : Préface. Un support de cours. Choisir un langage de programmation. Distribution de Python. À l’école des sorciers.
Boîtes noires et pensée magique. Langage machine, langage de programmation. Compilation et interprétation. Mise au point d'un programme. Données et variables. Noms de variables et mots réservés. Affectation. Typage. Opérateurs et expressions. Priorité des opérations. Composition. Contrôle du flux d'exécution. Séquence d'instructions. Exécution conditionnelles. Opérateurs de comparaison. Blocs d'instruction. Instructions imbriquées. Règles de syntaxe Python. Boucles. Réaffectation. Premiers scripts. Principaux types de données. Les listes. Fonctions. Interaction avec l'utilisateur. Importer un module de fonction. Véracité/Fausseté d'une expression. Définir une fonction. Variables locales, variables globales. « Vraies » fonctions et procédures. Utilisation des fonctions dans un script. Valeurs par défaut des paramètres. Arguments avec étiquettes. Interfaces graphiques avec Tkinter. Programmes pilotés par des évènements. Les classes de widgets Tkinter. Contrôler la disposition des widgets. Animation. Récursivité. Manipuler des fichiers. Écriture et lecture séquentielle dans un fichier. Gestion des exceptions : les instructions try — except — else. Approfondir les structures de données. Chaines de caractères. Listes. Tuples. Dictionnaires. Classes, objets, attributs. Passages d'objets comme arguments. Objets composés d'objets. Objets comme valeurs de retour d'une fonction. Classes, méthodes, héritage. La méthode « constructeur ». Espaces de noms des casses et instances. Héritage et polymorphisme. Modules contenant des bibliothèques de classes. Classes et interfaces graphiques. Boutons radio. Cadres. Widgets composites. Barres d'outils. Fenêtres avec menus. Analyse de programmes. Gestion d’une base de données. SQLite. Ébauche d'un client PostgreSQL.
Applications web, Pages web interactives. Un serveur Web en python ! Exemple de site Web interactif. Imprimer avec Python. Utiliser des modules Python 2. Construire des documents PDF avec ReportLab. Documents de plusieurs pages, gestion des images et paragraphes, intégration dans une application Web. Communications à travers un réseau et multithreading. Les sockets. Construction d'un serveur et d'un client élémentaires. Gérer des tâches en parallèle avec les threads. Connexions de clients en parallèle. Jeu en réseau des bombardes. Des threads pour optimiser les animations. Installation (Windows, Linux, et Mac OS). Solutions des exercices.Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 4174 005.1 SWI Livre Chez les Michel's Bureau A1 Disponible
Titre : Boostez votre efficacité avec FreeMind : bien démarrer avec Mind Mapping Type de document : texte imprimé Auteurs : Xavier Delengaigne, Auteur ; Pierre Mongin (1948-....), Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : impr. 2009 Collection : Accès libre Importance : 1 vol. (XVII-271 p.) Présentation : ill., couv. ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-12448-4 Prix : 25 EUR Note générale : Bibliogr. p. 265-266. Index Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Mots-clés : Gestion de projets Logiciels Efficacité de l'organisation Heuristique Logiciels libres Index. décimale : 658.05 Gestion générale - Applications informatiques Boostez votre efficacité avec FreeMind : bien démarrer avec Mind Mapping [texte imprimé] / Xavier Delengaigne, Auteur ; Pierre Mongin (1948-....), Auteur . - Paris : Eyrolles, impr. 2009 . - 1 vol. (XVII-271 p.) : ill., couv. ill. ; 24 cm. - (Accès libre) .
ISBN : 978-2-212-12448-4 : 25 EUR
Bibliogr. p. 265-266. Index
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Mots-clés : Gestion de projets Logiciels Efficacité de l'organisation Heuristique Logiciels libres Index. décimale : 658.05 Gestion générale - Applications informatiques Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 900 DEL Livre Chez les Michel's Couloir Buffet 2 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink



